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363050.com发布时间:2025-11-27 10:40:02 点击量:
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1.一种基于区块链智能合约的牌类游戏防作弊方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤一、获取玩家在游戏开始时抽取到的牌的花色和数字信息,每发出一张牌给玩家
步骤二、将发出的每张牌的花色和数字通过编码方法进行编码,并对生成的编码进行
移位压缩,所述编码方法为哈弗曼编码方法和merkle‑tree方法的结合;
步骤三、将步骤二中压缩后的编码按花色和数字大小排序,并将排序后的编码通过加
步骤五、将玩家打出的每张牌的花色和数字通过编码方法进行编码,并对生成的编码
步骤六、将步骤五中压缩后的编码按花色及数字大小排序,并将排序后的编码通过加
步骤七、比对区块链中赢家的哈希值A与哈希值B,若两者相同则判定未有作弊行为发
2.根据权利要求1所述的基于区块链智能合约的牌类游戏防作弊方法,其特征在于:所
3.根据权利要求1所述的基于区块链智能合约的牌类游戏防作弊方法,其特征在于:所
述步骤一中获取玩家在游戏开始时抽取到的牌的花色和数字信息借助基于TCP的Socket通
4.根据权利要求3所述的基于区块链智能合约的牌类游戏防作弊方法,其特征在于,所
S1、服务器端定义ServerSocket对象实例,监听来自客户端的连接请求;
发牌信息获取模块、用于获取玩家在游戏开始时抽取到的牌的花色和数字信息,每发
发牌编码压缩模块、用于将发出的每张牌的花色和数字通过编码方法进行编码,并对
生成的编码进行移位压缩,所述编码方法为哈弗曼编码方法和merkle‑tree方法的结合;
发牌排序存储模块、用于将发牌编码压缩模块中压缩后的编码按花色和数字大小排
出牌信息获取模块、用于在游戏过程中,将玩家每出一次牌的花色和数字存储到区块
出牌编码压缩模块、用于将玩家打出的每张牌的花色和数字通过编码方法进行编码,
出牌排序存储模块、用于将出牌编码压缩模块中压缩后的编码按花色及数字大小排
比较模块、用于比对区块链中赢家的哈希值A与哈希值B,若两者相同则判定未有作弊
1.数据传输过程中被破坏的风险较大,传输的过程中很容易造成瑕疵、断点、不完
整等问题,这种方法使数据需要多方人员处理,增加了数据中转的次数从而增加数据被篡
2.这种方法对第三方网络服务器的依赖较大,一旦第三方网络服务器遭受恶意入
侵或者意外宕机,第三方网络服务器及其所控制的若干服务器上的电子数据将面临整性、
3.由于这种中心化的方法无法保证第三方网络服务器是完全安全和公平的,用户
往往会对第三方网络服务器的诚实程度产生质疑,担心自己所上传的数据被泄露或者恶意
破坏,不利于系统与用户建立长期的信任关系,从而可能导致用户与平台之间的信任危机,
针对现有技术的这些问题,需要提出一种公开透明、无法篡改、便于追溯的,经济
篡改、便于追溯的,经济负担较低的基于区块链的牌类游戏防作弊方法及其系统。
步骤七、比对区块链中赢家的哈希值A与哈希值B,若两者相同则判定未有作弊行
作为本发明的进一步技术方案,所述编码方法为哈弗曼编码方法和merkle‑tree
S1、服务器端定义ServerSocket对象实例,监听来自客户端的连接请求;
比较模块、比对区块链中赢家的哈希值A与哈希值B,若两者相同则判定未有作弊
区块链与游戏现有结合的不足,将应用场景进行改变,利用区块链去信任,去中心化的独特
机制来有效查出作弊行为。同时棋牌类小游戏数据并不复杂,运算时不会造成太大负担,导
致产生拥堵现象。因此本发明大胆设想基于区块链的独特性质来设计防作弊系统,将牌类
游戏中牌的花色和数字作为电子数据存于区块链中,以保证数据的可验证性、不可篡改性
和不可伪造性。花色等电子数据一旦存储在系统中,验证者可将其调用与待查证信息进行
比对,以证明此待查证数据的真实性和一致性,防止有玩家中途换牌等作弊行为。再利用智
能合约技术和以太坊平台,通过API接口接入游戏,从而防止用户更改花色、私自换牌等篡
如图1所示,本实施例提出了一种基于区块链智能合约的牌类游戏防作弊方法,包
具体为,将游戏开始时各位玩家及其所抽取牌的信息通过API接入本插件。考虑到
牌的花色信息需要在客户端以及后端系统之间进行传输,故在本实施例中,借助Socket来
实现其之间数据的传输与控制。目前可以使用的Socket有两种方式,流式和数据报式。其
中,前者基于TCP传输,后者基于UDP传输。经过比较发现流式Socket能够按序提供稳定的的
双向数据流通信服务,适合与本系统需要传输牌面信息和网络之间数据的传输情况,故选
1)服务器端定义ServerSocket对象实例,监听来自客户端的连接请求;
压缩。这里运用了哈弗曼编码和merkle‑tree(墨克树)相结合的方法(即图1中的HuffMT)
编码时,从最小概率的两个符号开始,可选其中一个支路为0,另一支路为1。这里,
我们选上支路为0,下支路为1。再将已编码的两支路的概率合并,并重新排队。多次重复使
假设有n个权值,则构造出的哈夫曼树有n个叶子结点。n个权值分别设为w1、
(1)将w1、w2、...,wn看成是有n棵树的森林(每棵树仅有一个结点);
(2)在森林中选出两个根结点的权值最小的树合并,作为一棵新树的左、右子树,
(4)重复(2)、(3)步,直到森林中只剩一棵树为止,该树即为所求得的哈夫曼树。
Merkle‑tree使用的是单向哈希。哈希树的顶部为顶部哈希(top hash),亦称根哈
希(root hash)或主哈希(master hash)。它是通过并联两个子哈希来往树上爬直到找到根
哈希。单向哈希可以避免碰撞,而且由于它是确定性算法,因此不会也不可能存在两个一样
种办法生成编码串。游戏结束后根据牌面花色数字进行排序,生成一个有序编码串。
数据压缩的具体过程为:统计每个字符出现的次数,通过次数构建哈弗曼树,得到
在本实施例中加密算法为MD5算法和SHA256算法的结合。采用MD5和SHA256算法生
成hash。因为单一的加密算法可能会产生碰撞,所以选择两种方式共同加密。MD5算法以512
位分组来处理输入的信息,且每一分组又被划分为16个32位子分组,经过了一系列的处理
后,算法的输出由四个32位分组组成,将这四个32位分组级联后将生成一个128位散列值。
Java支持MD5和SHA256算法。可以直接编码串通过转换器生成hash,从而完成数据
区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型
点共识算法来生成和更新数据、利用密码学的方式保证数据传输和访问的安全、利用由自
动化脚本代码组成的智能合约来编程和操作数据的一种全新的分布式基础架构与计算方
记录。如果说区块链是账本,那么区块就是账本的每一页。交易的细节都被记录在一个网络
里任何人都可以看得到的公开账簿上。区块就是很多交易数据的集合,它被标记上时间戳
和之前一个区块的独特标记。有效的区块获得全网络的共识认可以后会被追加到主区块链
智能合约(smartcontract)这个术语至少可以追溯到1995年,是由多产的跨领域
法律学者尼克·萨博(NickSzabo)提出来的。他的定义是″一个智能合约是一套以数字形式
定义的承诺(promises),包括合约参与方可以在上面执行这些承诺的协议。″
可以避免恶意行为对合约正常执行的干扰。将智能合约以数字化的形式写入区块链中,由
区块链技术的特性保障存储、读取、执行整个过程透明可跟踪、不可攥改。同时,由区块链自
于接受和处理各种智能合约;并且事务的保存和状态处理都在区块链上完成。事务主要包
含需要发送的数据;而事件则是对这些数据的描述信息。事务及事件信息传入智能合约后,
合约资源集合中的资源状态会被更新,进而触发智能合约进行状态机判断。如果自动状态
机中某个或某几个动作的触发条件满足,则由状态机根据预设信息选择合约动作自动执
合约自动发出预设的数据资源,以及包括触发条件的事件;整个智能合约系统的核心就在
于智能合约以事务和事件的方式经过智能合约模块的处理,出去还是一组事务和事件;智
能合约只是一个事务处理模块和状态机构成的系统,它不产生智能合约,也不会修改智能
合约;它的存在只是为了让一组复杂的、带有触发条件的数字化承诺能够按照参与者的意
区块链系统具有公开透明、无法篡改、便于追溯的特点,规避了数据被篡改的威胁
可能,而通过可编程易操作的智能合约使得用户能够更方便直接的查看和验证电子数据。
步骤七(该步骤图中未示出)、比对区块链中赢家的哈希值A与哈希值B,若两者相
比较模块、比对区块链中赢家的哈希值A与哈希值B,若两者相同则判定未有作弊
本系统是利用solidity语言编写智能合约,通过智能合约来实现与区块链的交
互。系统中任何玩家每一步操作都记录在区块链中,是公开透明的,最后通过智能合约将数
据下载并自动进行比较来判定是否作弊,实现非第三方判定,去中心化且公平公开。
作为本系统的一种实现方法,可以将其制作成插件,每局游戏开始时调用该插件,
链去信任,去中心化的独特机制来有效查出作弊行为。同时棋牌类小游戏数据并不复杂,运
算时不会造成太大负担,导致产生拥堵现象。因此本发明大胆设想基于区块链的独特性质
来设计防作弊系统,将牌类游戏中牌的花色和数字作为电子数据存于区块链中,以保证数
据的可验证性、不可篡改性和不可伪造性。花色等电子数据一旦存储在系统中,验证者可将
其调用与待查证信息进行比对,以证明此待查证数据的真实性和一致性,防止有玩家中途
换牌等作弊行为。再利用智能合约技术和以太坊平台,通过API接口接入游戏,从而防止用
以上所述,仅为本发明中的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任
何熟悉该技术的人在本发明所揭露的技术范围内,可理解想到的变换或替换,都应涵盖在
本发明的包含范围之内,因此,本发明的保护范围应该以权利要求书的保护范围为准。
